Folder van de week

Het gevaar van videogames

Lees de brochure 'Spelen in een virtuele wereld'. Is te downloaden via www.mediawijzer.nl
-20 april 1999, Littleton, Colorado. Eric Harris (18) en Dylan Klebold (17) lopen in lange zwarte jassen door de Columbine High School en schieten twaalf leerlingen en een leraar dood. Er vallen 24 gewonden. Daarna plegen ze zelfmoord. Harris en Klebold kozen 20 april uit om één reden: de geboortedag van Adolf Hitler. Harris wordt achteraf als psychopaat bestempeld, Klebold als suïcidaal. Hun beider favoriete hobby's: de schietspellen Doom, Quake, Duke Nukem en Wolfenstein. Na een onderzoek van het Simon Wiesenthal Center in Los Angeles bleek dat Eric Harris op zijn computer de plattegrond van de Columbine High School had verwerkt in het spel Doom. Deze schietpartij inspireerde de Amerikaanse filmmaker Michael Moore tot zijn Oscar winnende documentaire Bowling for Columbine, waarin hij een verklaring zocht voor het onevenredige wapengeweld in Amerika. Cynisch of niet, van deze hele schietpartij is weer een videogame gemaakt. Je kunt Columbine High School thuis bij de open haard naspelen. Denk ook eens aan Tristan van der V., 9 april 2011 in Alphen aan de Rijn en aan Breivik, op 23 juli 2011 in Noorwegen.

Christelijke bezinning
Terug naar de gewelddadige videogames. Moeten wij nu al die troep radicaal de deur uitgooien, voor zover onze jeugd die al niet gedownload of aangekocht heeft? En zo ja, waar begin je? Wat wel en wat niet? Dat er dus principiële problemen liggen zal iedereen wel duidelijk zijn. Er zijn een aantal punten waar wij ons bijzonder op moeten bezinnen:

1)Veel computergames zijn strijdig met de Tien Geboden. Alleen al daarom zouden we ze moeten mijden. Het is moord en doodslag wat de klok slaat.

“Gij zult niet doodslaan”, mijns inziens geldt dit ook voor zg. 'onschuldige' computergames, omdat voor veel jongeren de grens tussen fictie en werkelijkheid aan het vervagen is. Als er in een computergame moord op bedelaars en daklozen na te spelen valt met het idee dat arme mensen je tochmaar gaan beroven en dat je ze dus maar beter kunt afmaken, dan is dat een voorbeeld van een destructief en mensverachtend wereldbeeld. Jongeren stompen geleidelijk af voor dit soort geweld, ze worden gevoellozer als ze anderen zien lijden. Niet bepaald bijbels en bevordelijk voor het uitdragen van christelijke deugden. Je kunt zeggen, ach, het is toch maar een spelletje, maar ongemerkt wordt je er door beïnvloed. “Gij zult u naaste liefhebben als uzelf.” Ook digitaal.

Veel computergames kosten heel veel tijd. 100 tot 150 uur voor het uitspelen van een professioneel spel is niet ongewoon. Ik denk dat de meeste het met mij eens zullen zijn dat je je tijd echt beter kunt besteden. Ik denk hierbij even aan de gelijkenis met de talenten. Veel computerverslaafden lijken meer op de luie slaaf die zijn talenten begroef.

Tal van computerspelen bevatten heidense en occulte elementen. In veel games spelen demonen en duivelse monsters en andere kwade machten een belangrijke rol. Het omgaan met en het uitproberen van allerlei occulte technieken en spelletjes, het koketteren met allerlei occulte bezigheden wordt in Gods Woord uitdrukkelijk verboden. En dat is niet voor niets. De fascinatie voor geweld, dood, het magische en bovennatuurlijke zit er bij de mens ingebakken en vormt een welkome invalspoort voor satan en zijn legers. Een joodse wijsheid zegt: “Dodenrijk en verderf zijn onverzadelijk, even onverzadelijk zijn de ogen der mensen.” Er zijn inmiddels elf gevallen bekend waarin jonge jongens zelfmoord hebben gepleegd nadat ze vele uren het door en door occult spel Dungeons & Dragons hadden gespeeld. Dit soort computergames heeft een geestelijk destructieve impact op je ziel. Laten we niet vergeten dat satan nog steeds als een briesende leeuw rondgaat, zoekende wie hij zal verslinden.

In veel computergames bestaat de dood niet echt, sterven is geen probleem, je begint gewoon opnieuw. Maar wantrouw wel iedereen, zelfs je vrienden zijn niet te vertrouwen. Doden is goed. Alles draait om de bevrediging van eigen behoeften, 'you are pulling the trigger', jij bent heer en meester van het universum, jij bent eigenlijk een god, doe wat je wilt. De aloude gnostische leugen. Het is de wet van Thelema in optima forma. Een wet afkomstig van de satanist Aleister Crowly, die deze kreeg ingefluisterd door een demon.

Computerspelen zijn niet bevorderlijk voor de relaties in het gezin. Het gaat ten koste van het contact met anderen. Jaren geleden schreef EO directeur Andries Knevel een drietal boekjes waarin hij de vloer aanveegt met het verschijnsel televisie. Produceerde en produceert de televisie over het algemeen al niet veel soeps, in zeer versterkte mate gaat dit op voor allerlei computergames. Het komt mij daarom dan ook vreemd over dat binnen orthodox gereformeerde kringen een aversie bestaat tegen televisie, maar dat van internet nauwelijks een probleem gemaakt wordt, terwijl je daar toch een portie veel grotere troep kan binnenhalen.
Sterker nog, onlangs ging de discussie in het RD over welke variant van Kliksafe en Filternet het beste is. Ik bedoel maar, welke vuilnis filter je nu wel en wat niet? Zit er bij de televisie ten minste nog een soort selectiemechanisme op wat je 's avonds kunt zien, bij internet, dat tien keer verslavender is dan televisie, mag jij bepalen, wanneer, hoeveel en met wat voor soort troep je jezelf wil trakteren.Enkele maanden geleden zonde Duitse TV een reprtage uit over computerverslaving bij jongeren. Sommigen eten twee keer per dag hun diepvriesmaaltijd achter de computer, terwijl pa en ma beneden aan tafel zitten. Toen de reporter vroeg of de jongen met inmiddels vierkante oogjes niet liever met zijn vader en moeder wilde eten, keek hij hem niet begrijpend aan.

Hij was niet langer meer van deze wereld. Per dag was hij vijf uur bezig met game. Elke poging van de machteloze ouders om hun kind te bereiken liep uit op geschreeuw en ruzie. Werkelijk al zijn vrienden had hij via internet leren kennen.

Slot
Na de twee grote industriële revoluties van de afgelopen twee eeuwen zijn we nu terechtgekomen in de informatie of technologierevolutie, een revolutie op het gebied van IT en wereldwijde communicatie net werken van ongekende omvang. Ook historisch gezien. Na de boekdrukkunst nu de Grote Digitale Sprong Voorwaarts, waar we middenin zitten.

Internet is onstaan in de academische wereld in de jaren zestig. En eigenlijk nog daarvoor zijn de eerste aanzetten gedaan door de Amerikaanse defensie industrie. Inmiddels is het uitgegroeid tot eenwereldwijd digitaal netwerk waar iedereen kan vertoeven.

Het bestaan van het internet is niet alleen positief. Het heeft ook geleid tot een aantal duistere en kwaadaardige ontwikkelingen in onze samenleving, zoals we gezien hebben.

Inmiddels zijn hele volksstammen verslaafd aan het internet en aan allerlei computerspelletjes. En het aantal neemt dagelijks toe. En de ontwikkelingen zijn nog lang niet op zijn eind.<

De begeleidende problemen zullen zich steeds meer verergeren. Volgens velen heeft deze revolutie een funeste invloed op cultuur, economie en normbesef.

Door de globalisering heeft deze revolutie een massaal karakter gekregen. De vorige revoluties betroffen voornamelijk de westerse wereld. Deze revolutie trekt iedereen mee, of je wil of niet, alle landen, culturen, rassen en talen zijn vertegenwoordigd op de digitale snelweg.

Het is niet meer iets van de elite of van een bepaalde bevolkings- of beroepsgroep, nee, deze informatierevolutie dendert over de hele wereld en is bezig de fundamenten van de wereldsamenleving te veranderen.

Internet is ook hoogst interactief in tegenstelling tot de traditionele tot de traditionele media. Centraal staat niet meer de natie, de familie, het gezin, de groep, maar voor velen is 'het digitale ik' het belangrijkste fenomeen. Deze virtuele werkelijkheid spreekt voornamelijk jongeren aan en gaat ook voornamelijk over jongeren. Vandaar de enorme populariteit van onder andere vriendsites als Hyves, Facebook en MySpace etc. Als je kunt zeggen dat je 500 vrienden hebt, tel je pas mee.

Maar de nadelen zijn ook evident: De internetsamenleving is een feel-good samenleving. Zij laat het verschil tussen fysieke en virtuele werkelijkheid snel vervagen.

De individualiteit ontwikkelt zich rijkelijk binnen een steeds minder vaste orde. Niet orde staat centraal, maar chaos, beweging, anarchie, verbrokkeling van traditionele samenhangen en een hoog gehalte aan prikkels. Het oude desintegreert en wordt weggespoeld door de digitale tsunami's die over de samenleving gaan.

De internetsamenleving is ook absoluut egoïstisch, gericht op massale participatie van het ik aan een netwerk van mensen die je niet kunt zien. We kunnen onszelf een complete schijnwereld creëren naar eigen wens. Het beste voorbeeld is Second Life. Mensen trekken zich steeds meer terug in hun digitale enclaves.

De verzuiling die onze samenleving een paar eeuwen lang kende en die vorige eeuw zo goed als weggevaagd is, wordt steelsgewijs via internet weer naar binnen gehaald. “Ik discussieer niet meer met mensen met wie ik het niet eens ben”, zo las ik op een of andere chatforum. Je zoekt je eigen vrienden uit, met wie je het eens bent, ook digitaal. De rest kaffer je uit.

Absolute waarheden bestaan niet meer op het internet. Iedereen ventileert zijn eigen mening en opvatting. Veel chatforums zijn open riolen van de menselijke geest. Men luistert niet meer en op de meeste chatforums is er nauwelijks sprake van inhoudelijke discussies, het is schreeuwen tegen elkaar en elkaar afserveren. Het is een gevolg van een samenleving in verval, compleet normloos. Het is dan ook niet verwonderlijk dat bij jongeren al jarenlang maatschappelijke betrokkenheid afneemt. Politieke participatie is not done.


De ideologie van de uitvinders van internet was uitermate libertijns, tegen elke establishment en tegen elke vorm van gezag, op politiek, religieus en cultureel gebied. Dit alles wordt overigens zeer divers beoordeeld, van zeer kritisch tot zeer positief, afhankelijk van de achterliggende mensvisie en visie op de samenleving die iemand er op nahoudt.

Maar onbetwistbaar is dat het bestaan van de zeer gewelddadige videogames en de moordpartijen die als gevolg daarvan hebben plaatsgevonden, hoogswaarschijnlijk niet zouden zijn gebeurd als met dit soort troep op grote schaal had verspreid. Het is een doodscultuur die zich nu nog aan de rand van de samenleving afspeelt. Maar hoe lang nog?

Ik stel dan ook met grote klem en het is al vaak gezegd: media opvoeding/mediapedagogiek op christelijke en bijbelse basis voor onze jeugd is dringender dan ooit!